¿Desafío?

Al grano. Splinter Cell: Conviction es uno de los más tristes ejemplos de casualización que puedan echarse a las manos, asunto sobre el cual algunos mantienen ridículos debates que giran antes alrededor de la neura purista que de la teoría lúdica. Su condición de producto multiplataforma no es excusa a lo que se nos ofrece; recordemos que los anteriores Splinter Cell también lo fueron, sin darse traiciones ni simplificaciones jugables entre sus diferentes versiones, práctica habitual en el trasvase de ciertos juegos.

Conviction es un insulto a sus precedentes y a la habilidad del jugador. La cobertura -aquí vamos de nuevo- se inspira en Gears Of War, lo que empobrece el elemento de infiltración hasta hacer de él, columna vertebral de la franquicia, un trance mecánico y aburrido. Ya no es necesario estudiar rutas ni tantear accesos; es un juego sobre raíles que pretende disimularlo mediante distracciones tan previsibles como la acumulación de puntos y el empleo de estos en la mejora del arsenal. Los interrogatorios, que prometían un patio de juego a la crueldad, no son más que burdos intermedios donde uno se limita a darles continuidad a base de botón B, nada que ver con el delicioso minijuego que teníamos en el Punisher de Volition. Así, también se pierden las acrobacias que nos permitían escondernos y asesinar con estilo. Entonces queda preguntarse qué ofrece Conviction, y casi da pena responder a ello. Como síntoma inequívoco de un diseño de juego miserable, apuntar que Conviction es susceptible de ser superado a balazos, sin que por ello se resienta el entorno de la acción, el que se supone debía estar vivo y ser inteligente.

Una acumulación sinvergonzona de hitos pasados en el campo de la jugabilidad: interacción propia de Assassin’s Creed, cobertura a la Gears Of War… coronada por la arrogante aportación -se vendió como electrizante novedad- del Mark & Execute, elemento (otro) que automatiza las tareas y hace que uno se sienta inútil a los mandos del juego. Y he ahí la gran tragedia: Conviction no se siente juego porque apenas le pide nada al jugador más allá de ceñirse a su rígido diseño.

Raíles con complejo de autor. Dame Killer 7 y llámame tonto.

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Un pensamiento en “¿Desafío?

  1. Mr. Mortem dice:

    Has dado justo en donde tiene el problema el mundo del videojuego actual, que es doble: se avergüenza de ser videojuego y quiere ser cine y además, quiere contentar a todo el mundo. Así nos encontramos ante películas ligeramente interactivas donde todos son shooters pasilleros clónicos sin gracia ni alma. El gran cáncer del videojuego son los casuals, sí, pero esos casuals que tanto dicen amar el videojuego de verdad y luego solo juegan al último subproducto cinematográfico.

    Y Killer 7 son palabras mayores, hombre, que de Suda 51 ya tendremos tiempo de hablar largo y tendido dentro de no mucho ;)

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